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リバーブを使わずミキシングで立体感を生み出す5つの方法⑤

出典:
5 Ways To Create Depth Without Reverb
http://www.sonicscoop.com/2015/04/29/5-ways-to-create-depth-without-reverb/#sthash.W6WHwxxK.lZi9EEfJ.dpbs

作曲家の青木征洋さんがおすすめしていた記事を、拙訳でご紹介させていただいています。いよいよ最後となる今回は、「サンプルを加える」テクニックについてです。 Continue Reading →

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リバーブを使わずミキシングで立体感を生み出す5つの方法④

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5 Ways To Create Depth Without Reverb
http://www.sonicscoop.com/2015/04/29/5-ways-to-create-depth-without-reverb/#sthash.W6WHwxxK.lZi9EEfJ.dpbs

作曲家の青木征洋さんがおすすめしていた記事を、拙訳でご紹介させていただいています。いよいよ佳境ですが、第4弾となる今回は「コンプレッサ」を用いたテクニックについてです。

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リバーブを使わずミキシングで立体感を生み出す5つの方法②

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5 Ways To Create Depth Without Reverb
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前回に引き続き、作曲家の青木征洋さんがおすすめしていた記事を、拙訳でご紹介させていただいています。立体感のあるミキシングを組み立てる上で、とても参考になる記事です。全5回でお送りします。今回は第2回目です。

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リバーブを使わずミキシングで立体感を生み出す5つの方法①

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5 Ways To Create Depth Without Reverb
http://www.sonicscoop.com/2015/04/29/5-ways-to-create-depth-without-reverb/#sthash.W6WHwxxK.lZi9EEfJ.dpbs

海外記事のご紹介です。作曲家の青木征洋さんがおすすめしていた記事を、拙訳でご紹介させていただきます。立体感のあるミキシングを組み立てる上で、とても参考になる記事です。全5回でお送りします。今回は第1回目です。


 

前面から奥行きへの広がり――いわゆる立体感は、優れたミックスを生み出すのに不可欠です。これがよく作り込まれていれば、リスナーは、まるで眼前からスピーカーが消え、アーティストの生演奏を聴いているかのような臨場感に没入できるでしょう。

立体感や奥行き感を出そうと思うと、しばしば直感的にリバーブへと手を伸ばしたくなりますが、これは必ずしも最善の手段とは言えません。リバーブは濫用すると、多大な空間的領域を占有し、それぞれの楽器やボーカルが本来持つ音を引き立てるのに残すべき余地がなくなってしまうのです。

幸運なことに、立体感を生み出す優れた方法は、リバーブの他にもいろいろあります。そうしたテクニックの数々はあまり知られていませんが、いずれも単独で用いたり、あるいはリバーブと組み合わせて使うことで、ミックスに奥行きや立体感を生み出すことができます。

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NJBPの「しんふぉにっく いっき」が素晴らしい

 

ゲーム音楽を演奏するインディーズオーケストラ「新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団」が、FCゲーム「いっき」の曲をメドレーにして演奏した動画が話題になってます。

まずこのゲーム愛の伝わる選曲が素晴らしいです。指揮者で発起人の市原さんの選曲なのか僕は存じませんけど、コアなファンから根強い支持を受ける「いっき」というチョイス。「ゲームが好きで、ゲームの音楽も大好き。俺の愛するゲームにこんな面白い曲があるんだから、もっとたくさんの人に知ってほしい」っていう真摯なゲーム愛が伝わってきます。

僕はいっきも一気の曲についても実はほとんど知らなかったんですけど、確かに聴いていると癖になる(笑)。僕のようにこの演奏で初めて「いっき」の存在やその音楽を耳にした人は少なからずいると思いますし、その魅力に気づけた人も沢山いるんじゃないでしょうか。

あと、FCの「いっき」だったのが素晴らしいなと思ったもう一つの点としては、現在のNJBPの団員数と選曲がマッチしてることです。今のNJBPはプレイヤーが14人ですから、オーケストラというよりアンサンブルに近い編成ですけど、FCって言ったら同時発音数4ですから、いたずらに派手なアレンジメントより、最低限のアンサンブルの方が、シンプルな原曲の持ち味は出しやすいし、かつ楽器それぞれの魅力も引き立たせやすい。「しんふぉにっく いっき」は、まさに選曲と編成とアレンジのトリロジーと、ゲーム愛が成せる妙だと思います。どれが欠けても成り立ちません。市原さんとNJBPの活動が、今後ももっとたくさんの人に知ってもらえたらいいなと思いました。

 

 

弓道
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楽器の演奏と弓道の共通点

NHK「アスリートの魂」で、弓道の増渕敦人選手が取り上げられていました。

98.8%ーー無類の的中率を誇った増渕さんは、29歳のとき、史上最年少で弓道の最高峰天皇杯で優勝します。しかし、その翌年の天皇杯で惨敗を喫しま す。審査員は、増渕さんの弓道を「パチンコ弓道」と酷評したそうです。ただ的に当てるのが上手いだけ……その悔しさから、自分の弓道と向き合う、増渕さん の長い挑戦が始まりました。

弓道には「正射正中」という概念があるそうです。正しい型で正しく弓を射れば、的中するという考え方です。的中は、ただ的に当てるだけでなく、それが正しい型と精神で、自ずとなされたものでなければならないのです。

んー奥が深い……しかしよく考えれば、楽器の演奏にもそのまま当てはめられることでした。

 

●楽器の演奏も「正射正中」

よく指導者は、合奏でこういう指示をしますーー「音程が悪い、ピッチを合わせろ」。怖い先生にガミガミ怒られた経験のある人も多いと思います。

しかしこれは根本から発想が間違っているのです。音程が合わないのは、多くの場合、楽器やフレーズの演奏法に問題があるからです。

例えば室温や湿度に合ったチューニングがされていなかったり、その音を吹くのに正しいアンブシュアが出来ていない、あるいはフレーズに合ったブレスが出来 ていない、正しいダイナミクスで吹いていない、曲想に合わない吹き方をしている……などなど。そもそも楽器が調整不足で壊れているのかもしれません。

正しい音程できれいにフレーズを揃えるなら、まず楽器のコンディションを環境に合わせて整え、作曲者の意図を充分理解し、フレーズに合わせた適切なブレス と音量で演奏することを考えないといけません。誤ってフォルテで吹いていたフレーズを、楽譜に沿ってメゾフォルテにしただけで音程が合ったなどということ も良くある話です。

音程合わせも弓道と同じ「正奏正中」です。指導者は怒りに任せて生徒を叱りつける前に、正しい演奏のしかたを伝えましょう。

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『閃乱カグラ2 -真紅-』の制作プロモーションムービーのBGMを担当させていただきました

ニンテンドー3DSソフト『閃乱カグラ2 -真紅-』制作プロモーションムービーのBGMを担当させていただきました。

コンテンツと楽曲のギャップで大変シュールな演出となっています。(笑) 記事と合わせてぜひご覧ください。

http://www.inside-games.jp/article/2014/07/14/78566.html